LISBON CALLING

Acabado de regressar de Londres, onde fui assistir a um espectáculo do Video Games Live e trocar informações e opiniões com autores, Tommy Tallarico e Jack Wall.

Impressionante a qualidade da música, a atmosfera criada pelas projecções e pelos efeitos de luzes, a interacção com o público, e o carácter heterogéneo desse público: muitos jogadores hardcore e jovens, naturalmente, mas também muitos jogadores trintões, quarentões e cinquentões, pais e filhos, muitas mulheres. Os segmentos interactivos, com membros do público a subirem ao palco, conferem ao espectáculo um tom mais humano e teatral.

A sincronização da música com imagens projectadas faz sentido: a orquestra reage às imagens no ecrã, da mesma forma que a música dos videojogos é escrita para reagir às acções dos jogadores.

Estive a fornecer ao Tommy e Jack alguns dados sobre o público português. Posso afirmar com algum à vontade que vamos ter uma ou duas surpresas…

Nas próximas semanas esperem ver informação a rolar sobre o Video Games Live, em revistas, jornais e televisão. Estejam atentos aos passatempos para prémios muito especiais…

Estou ansioso por Dezembro e acredito sinceramente que o Video Games Live merece ser visto pelos portugueses. Pais, levem os filhos; filhos, convençam os pais. Namorados(as) levem as(os) namoradas(os). Amigos, levem os amigos. :-)

O MAIOR ESPECTÁCULO DE JOGOS DO MUNDO!

Preparem-se, é em Lisboa a 6 e 7 de Dezembro!
Vejam o MySpace.
Em breve o site oficial.

O ENIGMA DE CONAN

“What is the riddle of steel?”

A resposta a este segredo constitui o leitmotiv do argumento saído da pena de Oliver Stone para o filme “Conan The Barbarian”.

Nele, um esfíngico Thulsa Doom explica a Conan que o poder do aço reside não na espada, mas no braço que a controla. “Steel isn’t strong, boy. Flesh is stronger”, reclama o mago, rodeado dos seguidores da sua seita meta-hippie. “What is steel compared to the hand that wields it?”.

Depois de percorrer uma autêntica via-sacra, Conan compreende que o Enigma do Aço é outro: o verdadeiro poder não reside no aço ou na carne, mas no espírito que os conduz: na força de vontade, nos princípios conscientes que o norteiam, na livre arbítrio e na maturidade para fazer as melhores escolhas. Só depois de tomar nas mãos as rédeas do seu destino, Conan reúne o ânimo necessário para derrotar Thulsa Doom e despertar do torpor os que o seguem. O filme abre com uma citação de Nietzsche: “That which does not kill us makes us stronger”…

Qual é o enigma de Age Of Conan, o Role Play online de universo persistente (MMORPG) da Funcom?

Pessoalmente, creio ser a capacidade mágica de me fazer ver e experimentar sonhos, de viajar por paisagens e viver experiências que só a minha imaginação era capaz de vislumbrar sempre que devorava com os olhos o sexo voluptuoso, decadência milenar, luxúria natural incontaminada, violência primitiva e depravado poder desenhados, pintados e escritos nas páginas da versão brasileira da “Savage Sword Of Conan”.
Age Of Conan faz pelos fãs do Cimério o que a trilogia de Peter Jackson fez pelos evangelistas de “The Lord Of The Rings” – com a vantagem que o jogo não cristaliza tanto uma visão como o faz a interpretação do(s) filme(s).

World Of Warcraft optou inteligentemente por mostrar um mundo de fantasia em traço cartoonesco, fugindo à armadilha em que caem muitos jogos: a de criar um mundo que de tão pretensamente hiper-real nos soa falso.

Age Of Conan arrisca e acerta. Não é o postal turístico plastificado e inócuo, puro esgalhanço de mão onanista, de um Far Cry. Age Of Conan mete a tecnologia – e olhem que é preciso muita: o meu “sonho” precisou de 4 gigas de RAM e placa gráfica de última geração – ao serviço de uma verdadeira fantasia (perdoem-me a antinomia dos termos).

Ao contrário do que o bom senso recomenda num MMORPG, o verdadeiro deleite deste Age Of Conan não são as demandas invulgares ou emocionalmente cativantes – pelo contrário, são repetitivas, formulaicas e fastidiosas, frequentemente fazendo do “herói” um moço de recados ou um simples carrasco de criaturas avulsas.

Tão pouco serão os diálogos, já que os autores julgam que uma narrativa “adulta” depende do debitar sem critério de palavrões e não da madureza literária dos textos. Ou as personagens, que sobrevivem de estereótipos étnicos e regionais – manifestados no péssimo voice acting baseado em sotaques caricaturais russos, jamaicanos, irlandeses, italianos… – para alcançar alguma “dimensionalidade”. Isto apesar do prazer de encontrar algumas personagens conhecidas dos textos originais.

Nem sequer lhe valem os aspectos sociais da aventura. Pela minha experiência – algumas semanas de jogo, que só me permitiram chegar a meio do ranking de níveis – a interacção com outros jogadores é muito mais rarefeita do que em WOW, não só porque existe uma componente single player que condiciona as demandas mas talvez porque o enquadramento da ficção convida a que todos aspirem a ser um Conan, um lobo solitário. A integração num clã ajuda sempre, claro, mas não esconde o problema.

Não.

São as paisagens, pela sua beleza, crueza, crueldade, primitivismo e pela correcta tradução visual dos escritos de Robert E Howard e Roy Thomas e do traço e arte final a preto-e-branco de homens como John Buscema, Ernie Chan, Alfredo Alcala, Gil Kane ou as capas de Earl Norem, Frank Frazetta ou Boris Vallejo que nos fazem querer superar todos os obstáculos e adversários para descobrir mais.
Dei por mim a passar muito tempo (demasiado tempo, para quem estava a analisar profissionalmente o jogo para uma crítica na Hype!) a simplesmente contemplar.

Desde o arranque da aventura numa floresta tropical virgem, estilo Skull Island de “King Kong”, ao labirinto de ruas, degraus e paredes tortas e estendais dessa Alfama pirata de pedra e rocha que é Tortage; da ruralidade de Connarch à opulência imperial romana de Tarantia; dos montes e escarpas encaixotados como um puzzle da gelada Ciméria aos escaldantes desertos e pântanos místicos da Stygia: Age Of Conan é um assalto aos sentidos capaz de estimular sensações de desolação como nenhuma outra paisagem de um jogo. Passe o exagero, é o mais semelhante que um jogo me foi capaz de proporcionar do “sentimento oceânico” freudiano – “um sentimento de vínculo indissolúvel, de ser uno com o mundo externo como um todo” – presente nas experiências místicas e religiosas, caracterizadas ao mesmo tempo pela sensação de plenitude e pela perda de limites (Pereira, Mário Eduardo Costa 2001, p. 18).

Tarantia, a cidade branca, a Minas Tirith de Age Of Conan

Tarantia, a cidade branca, a Minas Tirith de Age Of Conan

Na Ciméria impressiona o detalhe no horizonte e a profundeza de campo: viajamos de uma montanha para outra, olhamos para trás e somos ainda capazes de vislumbrar pequenas fogueiras acesas na encosta contrária – nós estivemos lá, e há a certeza de estarmos num mundo com referências geográficas e naturais verosímeis. Nos centros urbanos destaca-se a arquitectura dos edifícios e os espaços interiores: tanto os palácios ou casas de madeira espaçosas com pé alto gigantesco, como as casas claustrofóbicas e mais pobres para pernoitar entre peles e quinquilharia. A transparência das águas varia, mais cristalinas ou lamacentas conforme naveguemos em rio bravo, lago ou mar.

Na Stygia

Na Stygia

Pormenores: o calcar das botas diferenciado conforme se pisa neve da Ciméria, a areia da Stygia ou as estradas de pedra da Aquilónia; os ruídos da noite, da floresta, da cidade; os sons do metal, da natureza, do vento… Em Age Of Conan os ouvidos desempenham um papel tão fundamental como a retina. Pena que a banda sonora tanto se distinga pela influência das excelentes emocionais e atmosféricas partituras de “Conan The Barbarian” de Basil Poledouris, do “Dracula” de Wojciech Kilar, do “Planet Of The Apes” de Jerry Goldsmith, ou do estilo Morricone; como não seja capaz de cair na tentação dos mais irritantes coros e solistas new age como a (t)Enya de “The Lord Of The Rings”.

Eis um jogo ao qual apetece regressar apenas pelo simples prazer de ver. Não é isto exactamente aquilo que temos até aqui considerado como mau design de jogos?

E por falar em observação, Age Of Conan convida a outro tipo de olhar, mais próximo do voyeurismo. Sexo e violência são ingredientes indissociáveis do mundo hiboriano e a Funcom deu ao jogo um tratamento visual e interactivo – através do sistema de combate – que mantem o espírito e tom pulp das aventuras de Robert E. Howard e Roy Thomas. A brutalidade e erotismo das imagens que acompanham este post levam a pensar que o estúdio norueguês não fez concessões mainstream e chegam a fazer pensar que a interpretação da selvajaria hiboriana é perfeita. Engano.

Decapitações...

Decapitações...

Enforcamentos...

Enforcamentos...

Empalamentos...

Empalamentos...

O jogo não poupa em braços decapitados e cabeças empaladas, mas tem um posicionamento dúbio no que diz respeito ao sexo. Num sonso “podes ver mas não podes tocar”, Age Of Conan enche a aventura de prostitutas que só vendem… informação. As mulheres são meros objectos sem qualquer outra função sexual ou emocional que de provocar um reflexo pavloviano nas hormonas masculinas perante o estímulo das suas sinuosas curvas (que nada revelam, a não ser que o próprio jogador vista a pele feminina).

Kate, da série "Lost", finalmente como veio ao mundo. Obrigado, Fred "a familiar face amongst all that ugliness"...
É a noite mais animada que irão ter

É a noite mais animada que irão ter

De novo: um jogo para adultos não é aquele que se destaca pelo choque gratuito ou, pior ainda, asséptico, mas antes pela abordagem séria por parte dos autores, dos jogadores e dos media. E não será por acaso que esta versão inócua de Age Of Conan gerou ondas de protesto que acabaram por redundar na demissão do seu principal responsável, Gaute Godager ao fim de 16 anos a trabalhar na Funcom. E os intermináveis bugs e falta de conteúdo, sobre os quais não me vou debruçar neste texto porque o objectivo não é fazer uma crítica no sentido review do termo, também terão muito a ver com a história.

É magia!

É magia!

Qual é, então, o Enigma de Age Of Conan?

Que não é o fio afiado da sua tecnologia de aço que o torna especial.
Que não é a sua mão de carne interactiva que controla esse aço.
O segredo é colocar essa tecnologia e interactividade ao serviço de um jogo que, apesar de tudo, tem alma. A alma do aventureiro que parte para ver novos mundos, e se admira com eles. Por isso, Age Of Conan vale a pena.

SHAKE IT BABY!

vejam até ao >fim

DIAMONDS ARE FOREVER II


UPDATE: insistindo na questão do realismo destes jogos. Não é só uma questão de serem credíveis ou realistas – também qualquer aventura ou jogo de acção o pode ser.
É a questão de simularem uma realidade que nos é afectivamente próxima, que é uma realidade do dia-a-dia, que nos embrenha e envolve neles. Por vezes conseguem, pelo simples facto de nos deixarem treinar o nosso clube, conduzir o nosso carro de sonho ou conhecer o mundo pelos ares (Flight Simulator, aí está um exemplo de um outro jogo capaz de consumir uma vida inteira de jogador – embora não seja do meu agrado), ser emocionalmente mais cativantes que milhares de linhas de narrativa supostamente literária. É a emoção da experiência interactiva, que nem filme ou livro ou música são capazes de proporcionar.

Convidados a listar os jogos que levariam para uma ilha deserta, alguns de vós optaram por nomear jogos que talvez coubessem melhor numa lista de preferências pessoais… mas que duvido pudessem ter vida a muito longo prazo. Jogos com narrativas ricas, mas fechadas, como Vagrant Story, Planescape Torment ou Half-Life 2, têm naturalmente uma esperança de vida limitada à capacidade de surpreender e às múltiplas leituras que cada um deles for capaz de proporcionar. Obras que têm na interacção mais pura a fundação sobre a qual são arquitectadas, como Super Mario Bros. 3 podem aspirar a melhores hipóteses de sobrevivência, mas mesmo assim são integradas numa espécie de circuito fechado – isto é, têm um princípio e quase invariavelmente um fim. Team Fortress 2, com a sua natureza aberta, seria, dos vossos exemplos, o que mais condições teria na “minha” ilha… Mas se fosse deserta, a componente multiplayer não teria assim tanta piada. ;-)

Acho que o Pedro TartarugaG está mais próximo daquilo que eu sinto: os jogos de desporto são os mais fiáveis. Esses e os jogos de interactividade pura, como Tetris ou PacMan, os tais que são infinitamente perfeitos.

É a própria natureza do desporto que obriga a que jogos como Pro Evolution Soccer (para mencionar uma preferência pessoal – nada contra o FIFA, que na versão 09 promete e muito) e Football Manager possam ser jogados para sempre. O resultado em aberto, a incerteza no marcador e a garantia de que nunca uma partida de futebol (ou de outro desporto) será a mesma é o que nos faz acompanhar campeonatos ano após ano, após ano. Nunca me canso destes jogos, porque nunca se repetem, como nunca me canso de futebol.

Claro, há outros jogos que são fundados sobre mundos abertos, ou em mecânicas onde a repetição não existe e a imprevisibilidade é total – certos MMOs e, de novo Tetris, são exemplos.

Mas os jogos de desporto que menciono têm outras características. Para começar, são baseados na realidade. Os melhores são aqueles que melhor simulam ao máximo detalhe as variáveis e características do mundo real, para que a nossa imersão seja o mais credível possível – embora sejam versões simplificadas da realidade, já que a reduzem aos elementos mais relevantes e essenciais.

Ao mesmo tempo, e de forma aparentemente contraditória, juntam-lhe uma componente de fantasia e de representação: quando jogo Football Manager, acredito mesmo que sou o treinador Nelson Calvinho, que as minhas decisões têm impacto real. Visto completamente a pele da personagem. E não é uma personagem qualquer: a personagem sou eu.

Já chegou acontecer-me confundir o meu Benfica com o outro, o real, especialmente quando comparo as exibições de futebolistas que coabitam o plantel real e o fictício. Ou quando, por incrível coincidência, o Benfica real decide contratar um jogador que eu já tinha comprado para o meu Benfica imaginativo – e a julgar pelos comentários em sites desportivos, deve haver muita gente a não conseguir distinguir a fronteira entre os dois mundos…

Também sei que não sou o único que já ligou a consola para se vingar no jogo uma derrota real: “ai perdemos com a Alemanha nos quartos-de-final do Euro? Já vão ver como elas mordem!”. Como se conseguíssemos reconstruir o real… jogando. Faz um pouco lembrar a malta que, no terceiro anel de um estádio de futebol, berra instruções para os atletas no relvado, como se essa energiazinha extra pudesse ajudar a escrever a história da partida.

Já agora – e provavelmente não deveria dizer isto aqui – Pro Evolution Soccer é perfeito para jogar durante ou após uma noite de copos bem regada. A concentração exigida por aquele conjunto aleatório de movimentações no ecrã é óptima para recentrar as atenções e nos trazer de regresso à… realidade. E, no dia seguinte, não ficamos chateados por não nos lembrarmos de um pedaço de narrativa fundamental…

Texto sobre Age Of Conan vem de seguida.

Imagem captada directamente a partir da televisão da redacção da Mega Score, durante uma partida de PES.

DIAMONDS ARE FOREVER


Hoje queria ter escrito um ou dois posts, actualizado os vídeos aqui à direita (YouTube em manutenção a esta hora) e percebido porque é que não aparecem as minhas imagens no widget do Flickr.

Mas as minhas recentes funções profissionais, mais o meu reencontrado gozo proporcionado pela prática de desporto com amigos (e uma revolta contra a inquisição techzoniana) não me têm deixado muita energia disponível para reflectir e actualizar-me.

Esta falta de tempo e a necessidade de me concentrar em menos coisas levou-me a pensar nos jogos que exigem total dedicação e que nos podem ocupar, quase sozinhos, todas as horas disponíveis para jogar. Verdadeiros diamantes lúdicos, portanto.

No meu caso, lembro-me, em meses recentes, de três exemplos:
– Pro Evolution Soccer
– Football Manager
– Age Of Conan

Sobre este último, queria muito ter escrito a análise na Hype!. Pelo menos na altura inspirou-me a várias considerações. A ver se ainda descubro os apontamentos que tinha. E uns screenshots catitas.

Será que, como jogador já não obrigado profissionalmente, podia depender exclusivamente de qualquer um destes jogos? Como é que um jogo destes pode ser tão eficaz a garantir amor eterno? Tentar responder amanhã.

Entretanto, vão deixando aqui comentários sobre o(s) jogo(s) que – para usar um lugar-comum – levariam para uma ilha deserta.

RIOT GRRRLLLLS


Quando vejo longos debates sobre o desinteresse das mulheres pelos videojogos, lembro-me sempre de imagens como esta – acabei de fotografar isto aqui em casa.

Por cá, as raparigas divertem-se à grande e à campo d’ouriquense a jogar. Dead Or Alive, Guitar Hero, Rez, Grand Theft Auto… copos de vinho, amigos, música. O segredo é o seguinte: bons amigos, os jogos como “apenas mais uma experiência de entretenimento” e deixá-las kick ass and rock’n’roll (lembram-se da festa de despedida da Hype! no Lounge?). Cá não há conversas geeks sobre consolas, diferenças entre aventura e RPG, motores gráficos ou marketing bullshit. Apenas fun, fun, fun. E, pelo meio, falam-se de jogos como de cinema ou música. Porque é tudo a mesma coolness pop.

PS: O excesso de palavras em Inglês justifica-se pela linguagem lifestyle exigida neste contexto The Face. Ironia, meus caros geeks.