DIAMONDS ARE FOREVER II


UPDATE: insistindo na questão do realismo destes jogos. Não é só uma questão de serem credíveis ou realistas – também qualquer aventura ou jogo de acção o pode ser.
É a questão de simularem uma realidade que nos é afectivamente próxima, que é uma realidade do dia-a-dia, que nos embrenha e envolve neles. Por vezes conseguem, pelo simples facto de nos deixarem treinar o nosso clube, conduzir o nosso carro de sonho ou conhecer o mundo pelos ares (Flight Simulator, aí está um exemplo de um outro jogo capaz de consumir uma vida inteira de jogador – embora não seja do meu agrado), ser emocionalmente mais cativantes que milhares de linhas de narrativa supostamente literária. É a emoção da experiência interactiva, que nem filme ou livro ou música são capazes de proporcionar.

Convidados a listar os jogos que levariam para uma ilha deserta, alguns de vós optaram por nomear jogos que talvez coubessem melhor numa lista de preferências pessoais… mas que duvido pudessem ter vida a muito longo prazo. Jogos com narrativas ricas, mas fechadas, como Vagrant Story, Planescape Torment ou Half-Life 2, têm naturalmente uma esperança de vida limitada à capacidade de surpreender e às múltiplas leituras que cada um deles for capaz de proporcionar. Obras que têm na interacção mais pura a fundação sobre a qual são arquitectadas, como Super Mario Bros. 3 podem aspirar a melhores hipóteses de sobrevivência, mas mesmo assim são integradas numa espécie de circuito fechado – isto é, têm um princípio e quase invariavelmente um fim. Team Fortress 2, com a sua natureza aberta, seria, dos vossos exemplos, o que mais condições teria na “minha” ilha… Mas se fosse deserta, a componente multiplayer não teria assim tanta piada. ;-)

Acho que o Pedro TartarugaG está mais próximo daquilo que eu sinto: os jogos de desporto são os mais fiáveis. Esses e os jogos de interactividade pura, como Tetris ou PacMan, os tais que são infinitamente perfeitos.

É a própria natureza do desporto que obriga a que jogos como Pro Evolution Soccer (para mencionar uma preferência pessoal – nada contra o FIFA, que na versão 09 promete e muito) e Football Manager possam ser jogados para sempre. O resultado em aberto, a incerteza no marcador e a garantia de que nunca uma partida de futebol (ou de outro desporto) será a mesma é o que nos faz acompanhar campeonatos ano após ano, após ano. Nunca me canso destes jogos, porque nunca se repetem, como nunca me canso de futebol.

Claro, há outros jogos que são fundados sobre mundos abertos, ou em mecânicas onde a repetição não existe e a imprevisibilidade é total – certos MMOs e, de novo Tetris, são exemplos.

Mas os jogos de desporto que menciono têm outras características. Para começar, são baseados na realidade. Os melhores são aqueles que melhor simulam ao máximo detalhe as variáveis e características do mundo real, para que a nossa imersão seja o mais credível possível – embora sejam versões simplificadas da realidade, já que a reduzem aos elementos mais relevantes e essenciais.

Ao mesmo tempo, e de forma aparentemente contraditória, juntam-lhe uma componente de fantasia e de representação: quando jogo Football Manager, acredito mesmo que sou o treinador Nelson Calvinho, que as minhas decisões têm impacto real. Visto completamente a pele da personagem. E não é uma personagem qualquer: a personagem sou eu.

Já chegou acontecer-me confundir o meu Benfica com o outro, o real, especialmente quando comparo as exibições de futebolistas que coabitam o plantel real e o fictício. Ou quando, por incrível coincidência, o Benfica real decide contratar um jogador que eu já tinha comprado para o meu Benfica imaginativo – e a julgar pelos comentários em sites desportivos, deve haver muita gente a não conseguir distinguir a fronteira entre os dois mundos…

Também sei que não sou o único que já ligou a consola para se vingar no jogo uma derrota real: “ai perdemos com a Alemanha nos quartos-de-final do Euro? Já vão ver como elas mordem!”. Como se conseguíssemos reconstruir o real… jogando. Faz um pouco lembrar a malta que, no terceiro anel de um estádio de futebol, berra instruções para os atletas no relvado, como se essa energiazinha extra pudesse ajudar a escrever a história da partida.

Já agora – e provavelmente não deveria dizer isto aqui – Pro Evolution Soccer é perfeito para jogar durante ou após uma noite de copos bem regada. A concentração exigida por aquele conjunto aleatório de movimentações no ecrã é óptima para recentrar as atenções e nos trazer de regresso à… realidade. E, no dia seguinte, não ficamos chateados por não nos lembrarmos de um pedaço de narrativa fundamental…

Texto sobre Age Of Conan vem de seguida.

Imagem captada directamente a partir da televisão da redacção da Mega Score, durante uma partida de PES.

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5 comentários

  1. Bem… Sim. Jogos com narrativas fechadas talvez ofereçam, à primeira vista, um menor número de leituras ou de mecânicas imprevisíveis, o que prolonga consideravelmente a nossa atenção, sempre à espera de descobrirmos algo novo, algo inesperado.

    Acho que há várias maneiras de interpretar isso, ou aliás, de procurar e encontrar elementos semelhantes em jogos díspares. Uma das coisas que acho mais importantes no Torment é o facto de proporcionar uma experiência com um grande número de permutações. A narrativa nunca será exposta da mesma maneira de acordo com as nossas escolhas. Mesmo sendo circunscrita a um princípio, meio e fim, produz impacto diferente de acordo como atravessamos esse princípio, meio e fim. Será talvez um equivalente a um Deus Ex no espectro quase oposto – mais texto do que acção, mais premeditação do que espontaneidade.

    Atenção que isto não é conversa de fã acérrimo – sei bem que o jogo tem falhas. Uma coisa tenho que concordar – não é tão “visceral”, tão imediato quanto um PES. Mas funciona de outra maneira. Um PES, um TF2, baseiam-se na aprendizagem de regras simples que produzem uma recompensa quase instantânea, um imediatismo que nos prende quer nos fiquemos pelo uso básico de uma mecânica quer a estudemos a ponto de construírmos um estilo muito próprio. Aliás, tens um exemplo disso no “velhinho” Quake 3 – a maior parte do pessoal que andava a jogar ficou estupefacto quando se começou a usar a técnica do “rocket jump”, que consistia em disparar um rocket para o chão e aproveitar o impulso para aceder a plataformas que normalmente são impossíveis de alcançar. Alguns consideravam isso como batota, outros como uma exploração lógica das regras do jogo. Ambos os grupos continuavam a jogar.

    Mas o Torment – lá vem outra falha – é maçudo como o raio. Não só requer que se saiba ou aprenda algumas bases do género do role-play (estatísticas, bónus, dados, e por aí fora), como depois soterra isso tudo em grandes quantidades de texto; e na noção de que as escolhas que fazemos, além de serem influenciadas pelos valores estatísticos, apresentam resultados diferentes. E quem tem paciência para voltar a ler novamente todo aquele texto em busca de variações que podem ou não recompensar?

    No final, penso que a diferença é mesmo essa – um PES oferece uma recompensa instantânea. O Torment não. O grande crime que comete é que as regras de Dungeons and Dragons e o combate são completamente desnecessárias, e funcionaria igualmente bem – ou melhor – se fosse um jogo de aventura, ou até uma “novela digital”. Mas não sei se posso concordar que o facto de se apoiar numa narrativa fechada contribua para um menor campo de possibilidades. Por muito que deteste os lugares comuns, Torment encaixa naquele que diz que por vezes, não é o destino que interessa mas sim a viagem. Assim como acontece com o Deus Ex, por exemplo.

    Já agora, também mencionei o WarioWare precisamente porque se baseia em jogabilidade “pura”. Não quero que todos os jogos sejam como o Torment, e não queria levar apenas esse jogo comigo ;)

  2. “Faz um pouco lembrar a malta que, no terceiro anel de um estádio de futebol, berra instruções para os atletas no relvado, como se essa energiazinha extra pudesse ajudar a escrever a história da partida.”

    É mesmo assim que o nosso cérebro está construído. Numa pessoa saudável, ele dá-nos a ilusão de termos mais controlo do que realmente temos. Por isso é que para tantas pessoas, ver partidas de futebol (ou outro desporto) em diferido não tem tanto interesse como os directos: já não podemos “influenciar” o resultado =)

    Sem dúvida que um Tetris ou um Pac-man apresenta uma longevidade virtualmente infinita, mas também há quem não tire prazer nem do Tetris nem do Pac-Man (tornando a longevidade nula), exactamente porque são tão abertos – para essas pessoas, é o ciclo fechado, o haver um objectivo final em que se termina de vez que dá sentido ao jogo.

    Da mesma maneira, há quem goste muito das permutações que o Planescape oferece ao longo do jogo, como também há quem o jogue e ache que elas tornam o jogo demasiado aleatório e sem sentido.

    E viva a variedade =)

  3. “Também sei que não sou o único que já ligou a consola para se vingar no jogo uma derrota real: “ai perdemos com a Alemanha nos quartos-de-final do Euro? Já vão ver como elas mordem!”

    Também já fiz o mesmo algumas vezes Nelson lol, sendo a Grécia, França e Alemanha algumas das nações responsáveis por esta atitude irracional, infantil, mas docemente vingativa…

    Revenge is sweet!! :-D

  4. Eu não sou grande fã de jogos de desporto, por isso não levava um PES de certeza, mas compreendo o porque de o levar para uma suposta ilha deserta… com electricidade.
    Eu por mim preferia levar um StreetFighter, mas isso são gostos.

    No entanto que dizer dos jogos sand-box?
    Por exemplo o The Movies era capaz de preencher a cabeça de quem tivesse sozinho, onde criava os seus filmes.

    “Imagem captada directamente a partir da televisão da redacção da Mega Score, durante uma partida de PES.”
    LOOL xD
    foi de cabeça nas bolas :P


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