O ENIGMA DE CONAN

“What is the riddle of steel?”

A resposta a este segredo constitui o leitmotiv do argumento saído da pena de Oliver Stone para o filme “Conan The Barbarian”.

Nele, um esfíngico Thulsa Doom explica a Conan que o poder do aço reside não na espada, mas no braço que a controla. “Steel isn’t strong, boy. Flesh is stronger”, reclama o mago, rodeado dos seguidores da sua seita meta-hippie. “What is steel compared to the hand that wields it?”.

Depois de percorrer uma autêntica via-sacra, Conan compreende que o Enigma do Aço é outro: o verdadeiro poder não reside no aço ou na carne, mas no espírito que os conduz: na força de vontade, nos princípios conscientes que o norteiam, na livre arbítrio e na maturidade para fazer as melhores escolhas. Só depois de tomar nas mãos as rédeas do seu destino, Conan reúne o ânimo necessário para derrotar Thulsa Doom e despertar do torpor os que o seguem. O filme abre com uma citação de Nietzsche: “That which does not kill us makes us stronger”…

Qual é o enigma de Age Of Conan, o Role Play online de universo persistente (MMORPG) da Funcom?

Pessoalmente, creio ser a capacidade mágica de me fazer ver e experimentar sonhos, de viajar por paisagens e viver experiências que só a minha imaginação era capaz de vislumbrar sempre que devorava com os olhos o sexo voluptuoso, decadência milenar, luxúria natural incontaminada, violência primitiva e depravado poder desenhados, pintados e escritos nas páginas da versão brasileira da “Savage Sword Of Conan”.
Age Of Conan faz pelos fãs do Cimério o que a trilogia de Peter Jackson fez pelos evangelistas de “The Lord Of The Rings” – com a vantagem que o jogo não cristaliza tanto uma visão como o faz a interpretação do(s) filme(s).

World Of Warcraft optou inteligentemente por mostrar um mundo de fantasia em traço cartoonesco, fugindo à armadilha em que caem muitos jogos: a de criar um mundo que de tão pretensamente hiper-real nos soa falso.

Age Of Conan arrisca e acerta. Não é o postal turístico plastificado e inócuo, puro esgalhanço de mão onanista, de um Far Cry. Age Of Conan mete a tecnologia – e olhem que é preciso muita: o meu “sonho” precisou de 4 gigas de RAM e placa gráfica de última geração – ao serviço de uma verdadeira fantasia (perdoem-me a antinomia dos termos).

Ao contrário do que o bom senso recomenda num MMORPG, o verdadeiro deleite deste Age Of Conan não são as demandas invulgares ou emocionalmente cativantes – pelo contrário, são repetitivas, formulaicas e fastidiosas, frequentemente fazendo do “herói” um moço de recados ou um simples carrasco de criaturas avulsas.

Tão pouco serão os diálogos, já que os autores julgam que uma narrativa “adulta” depende do debitar sem critério de palavrões e não da madureza literária dos textos. Ou as personagens, que sobrevivem de estereótipos étnicos e regionais – manifestados no péssimo voice acting baseado em sotaques caricaturais russos, jamaicanos, irlandeses, italianos… – para alcançar alguma “dimensionalidade”. Isto apesar do prazer de encontrar algumas personagens conhecidas dos textos originais.

Nem sequer lhe valem os aspectos sociais da aventura. Pela minha experiência – algumas semanas de jogo, que só me permitiram chegar a meio do ranking de níveis – a interacção com outros jogadores é muito mais rarefeita do que em WOW, não só porque existe uma componente single player que condiciona as demandas mas talvez porque o enquadramento da ficção convida a que todos aspirem a ser um Conan, um lobo solitário. A integração num clã ajuda sempre, claro, mas não esconde o problema.

Não.

São as paisagens, pela sua beleza, crueza, crueldade, primitivismo e pela correcta tradução visual dos escritos de Robert E Howard e Roy Thomas e do traço e arte final a preto-e-branco de homens como John Buscema, Ernie Chan, Alfredo Alcala, Gil Kane ou as capas de Earl Norem, Frank Frazetta ou Boris Vallejo que nos fazem querer superar todos os obstáculos e adversários para descobrir mais.
Dei por mim a passar muito tempo (demasiado tempo, para quem estava a analisar profissionalmente o jogo para uma crítica na Hype!) a simplesmente contemplar.

Desde o arranque da aventura numa floresta tropical virgem, estilo Skull Island de “King Kong”, ao labirinto de ruas, degraus e paredes tortas e estendais dessa Alfama pirata de pedra e rocha que é Tortage; da ruralidade de Connarch à opulência imperial romana de Tarantia; dos montes e escarpas encaixotados como um puzzle da gelada Ciméria aos escaldantes desertos e pântanos místicos da Stygia: Age Of Conan é um assalto aos sentidos capaz de estimular sensações de desolação como nenhuma outra paisagem de um jogo. Passe o exagero, é o mais semelhante que um jogo me foi capaz de proporcionar do “sentimento oceânico” freudiano – “um sentimento de vínculo indissolúvel, de ser uno com o mundo externo como um todo” – presente nas experiências místicas e religiosas, caracterizadas ao mesmo tempo pela sensação de plenitude e pela perda de limites (Pereira, Mário Eduardo Costa 2001, p. 18).

Tarantia, a cidade branca, a Minas Tirith de Age Of Conan

Tarantia, a cidade branca, a Minas Tirith de Age Of Conan

Na Ciméria impressiona o detalhe no horizonte e a profundeza de campo: viajamos de uma montanha para outra, olhamos para trás e somos ainda capazes de vislumbrar pequenas fogueiras acesas na encosta contrária – nós estivemos lá, e há a certeza de estarmos num mundo com referências geográficas e naturais verosímeis. Nos centros urbanos destaca-se a arquitectura dos edifícios e os espaços interiores: tanto os palácios ou casas de madeira espaçosas com pé alto gigantesco, como as casas claustrofóbicas e mais pobres para pernoitar entre peles e quinquilharia. A transparência das águas varia, mais cristalinas ou lamacentas conforme naveguemos em rio bravo, lago ou mar.

Na Stygia

Na Stygia

Pormenores: o calcar das botas diferenciado conforme se pisa neve da Ciméria, a areia da Stygia ou as estradas de pedra da Aquilónia; os ruídos da noite, da floresta, da cidade; os sons do metal, da natureza, do vento… Em Age Of Conan os ouvidos desempenham um papel tão fundamental como a retina. Pena que a banda sonora tanto se distinga pela influência das excelentes emocionais e atmosféricas partituras de “Conan The Barbarian” de Basil Poledouris, do “Dracula” de Wojciech Kilar, do “Planet Of The Apes” de Jerry Goldsmith, ou do estilo Morricone; como não seja capaz de cair na tentação dos mais irritantes coros e solistas new age como a (t)Enya de “The Lord Of The Rings”.

Eis um jogo ao qual apetece regressar apenas pelo simples prazer de ver. Não é isto exactamente aquilo que temos até aqui considerado como mau design de jogos?

E por falar em observação, Age Of Conan convida a outro tipo de olhar, mais próximo do voyeurismo. Sexo e violência são ingredientes indissociáveis do mundo hiboriano e a Funcom deu ao jogo um tratamento visual e interactivo – através do sistema de combate – que mantem o espírito e tom pulp das aventuras de Robert E. Howard e Roy Thomas. A brutalidade e erotismo das imagens que acompanham este post levam a pensar que o estúdio norueguês não fez concessões mainstream e chegam a fazer pensar que a interpretação da selvajaria hiboriana é perfeita. Engano.

Decapitações...

Decapitações...

Enforcamentos...

Enforcamentos...

Empalamentos...

Empalamentos...

O jogo não poupa em braços decapitados e cabeças empaladas, mas tem um posicionamento dúbio no que diz respeito ao sexo. Num sonso “podes ver mas não podes tocar”, Age Of Conan enche a aventura de prostitutas que só vendem… informação. As mulheres são meros objectos sem qualquer outra função sexual ou emocional que de provocar um reflexo pavloviano nas hormonas masculinas perante o estímulo das suas sinuosas curvas (que nada revelam, a não ser que o próprio jogador vista a pele feminina).

Kate, da série "Lost", finalmente como veio ao mundo. Obrigado, Fred "a familiar face amongst all that ugliness"...
É a noite mais animada que irão ter

É a noite mais animada que irão ter

De novo: um jogo para adultos não é aquele que se destaca pelo choque gratuito ou, pior ainda, asséptico, mas antes pela abordagem séria por parte dos autores, dos jogadores e dos media. E não será por acaso que esta versão inócua de Age Of Conan gerou ondas de protesto que acabaram por redundar na demissão do seu principal responsável, Gaute Godager ao fim de 16 anos a trabalhar na Funcom. E os intermináveis bugs e falta de conteúdo, sobre os quais não me vou debruçar neste texto porque o objectivo não é fazer uma crítica no sentido review do termo, também terão muito a ver com a história.

É magia!

É magia!

Qual é, então, o Enigma de Age Of Conan?

Que não é o fio afiado da sua tecnologia de aço que o torna especial.
Que não é a sua mão de carne interactiva que controla esse aço.
O segredo é colocar essa tecnologia e interactividade ao serviço de um jogo que, apesar de tudo, tem alma. A alma do aventureiro que parte para ver novos mundos, e se admira com eles. Por isso, Age Of Conan vale a pena.